鉄拳小話2回目

ま、クソゲっちゃクソゲなんでしょうが、わかればそれなりに楽しいのが鉄拳4。
ちなみにやるきなすやってた頃から思っていたのですが、ステージにフォーカスした攻略サイトってなかったよね。その辺りを手を付けてみたいと思ったらピークが去っていた的なアレでしたが。

ま、そんなこんなでゆるーく連載していきます。次回は各キャラの紹介です。多分時間が掛かるから少し待ってくださいね。



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さて今回は鉄拳4についておおまかに見ていきましょう。鉄拳4は今までのてっけんシリーズから色々実験的なポジションにあたります。そのため、様々な工夫が凝らしてあります。
まず、バックダッシュの機能低下です。未来のてっけんシリーズをプレイされたかたには違和感しかないでしょう。本当に下がることができません。動画でみてもらうとわかるのですが、一定距離を離れるとバックダッシュが機能しなくなります。

次に、コンボが繋がりにくい点です。羅刹門で比較してみましょう。まぁ、見たまんまですね。

ポジションチェンジは位置を入れ替えることのできる便利技で現代でこそスティーブの固有技ですが、鉄拳4では全キャラ共通でついています。これは閃光烈拳持ちのキャラクターと対戦するのは恐怖ですね。

そして、全ステージ有限ステージです。無限ステージがありません。そして、そのステージの一つ一つがとても複雑に作られています。高低差があったり、壊せるオブジェクトがあったり、高く打ち上げたら天井に跳ね返されたり、とても狭かったり。複雑なステージがいっぱいです。オブジェクトを挟んで双方ダッシュしてしまったら、上手くオブジェクトを破壊しないと無敵タックルを喰らいます。

また、このタイトルから風間仁がスタイルが三島流喧嘩空手ではなくなります。鉄拳4では近距離でごり押せる無双キャラとなっています。その他のキャラもジャスト技であったり、何故か受け身の取れない技があったりと知らなければどうしようもない要素もあったりします。

仁の変化と、下がらないバックダッシュ、ステージが常に有限、という要素から考えるに、てっけん4は接近戦で素早く殴りあうゲームとして変化を遂げたかったのかもしれません。そのため、過去のスカシて浮かすゲームからの脱却を図った挑戦的な作品と言えます。この試みは、功罪ありますが、私どもはそれなりに楽しめたと思います。


一方で不人気と表する人は、複雑なステージとつながらないコンボの2要素と考えていると思います。次回は各論として各キャラクターの基本コンボと主要技をてきとうに偏って紹介していきます。ご視聴ありがとうございました。それではみなさまごきげんよう