アーケードにおける鉄拳シリーズの遊び方について簡単におさらいしていきます。
遊び方①:暇つぶし
基本的なCPU戦です。鉄拳1〜タッグ2までの主流な遊び方です。基本的には CPU戦を自分なりのルールで遊んで時間を潰すことが目的です。全試合全ラウンドをタイムオーバーで勝つ、最適な確定反撃の練習をする、生ローキック縛りなど遊び方は様々です。ゲームセンターの設定によっては1試合5ラウンド先取の店もあります。上手くやれれば100円で30〜40分の時間を消費することが可能です。主に塾や大学の授業の合間に利用される遊び方です。なお鉄拳7以降はこの遊びは推奨されなくなってしまいました。
遊び方②:ガチ
自分より強い、もしくは上手い相手に自分が満足するまでぶつかっていく遊びです。強い人との勝負は新たな発見、反省があります。それを乗り越えた時はそれなりの達成感を得ることがあります。最近は大きい賞金大会も各地で開かれるようになり、優勝することでそれなりの知名度を得ることができるようになりました。そこで得た知名度を各企業に売り込み、スポンサー契約を結ぶ人もいるようです。実際の集客力と広告価値は不明です。向上心なのか承認欲求なのか、ゲームを遊ぶ動機は明確にしておきましょう。自分の動機がわかっていないとイライラしてしまう遊びなので精神衛生には気をつける必要があります。


遊び方③:RPG
 最も大衆的な遊び方です。鉄拳5以降は段位というランクが各キャラクターに設定されました。上限はありますが対戦に勝つことでこの段位を上げることができます。段位を上げるには、自分より弱い相手を探して狩ります。狩ります。狩ります。鉄拳7ではオンライン対戦が実装されたため、基本的には実力が近い人と当たるので狩りの効率が悪くなりました。そのため、自分より弱いけれども段位が近く、なおかつ負けず嫌いで何度もリベンジマッチを仕掛けてくれる人を探すことになります。賽の河原状態になるのであまりお勧めはできないのですが、現状最も大衆的な遊び方となっています。










特に意味はありませんので悪しからず。

バンダイナムコの鉄拳の開発者が考えているユーザーペルソナは誰なんだろう。20年前だったらゲーム業界はバブル期だったので「とりあえず作ってみた」で企画は通ることもあるでしょう。しかしながら、現代においては市場を明確にしてペルソナを作成していどのように売り込むのかを明確にしなくてはいけない。これがイマイチ商品から読み取れないんですよね。もしかしたら、大企業もベンチャーと同じで暗中模索の中投資家を騙しながらやってるのかしら。